CÓMO UTILIZAN LAS SERIES DE NETFLIX EL DESIGN THINKING- Integrando el espacio físico a la narrativa (1/3)

La narración en serie es cada vez más compleja. Ya no se basa sólo en establecer los conflictos que afectan a unos personajes. Va más allá: se trata de crear auténticos mundos de ficción, los Storyworlds. Los Storyworlds tienen un precedente en los GameWorlds de los Videojuegos. Muchos de los recursos y conceptos de la Narrativa Interactiva son útiles para la serialización de la ficción televisiva.

La serie ‘Peaky Blinders’ es un ejemplo de Storyworld profundamente desarrollado.
  (Knight, S., Russell, S., Finlay, T., Bathurst, O., Harper, T., Swinden, K., Murphy, C., … Entertainment Warner Bros., (2015). Peaky Blinders : primera temporada.)

La creación de Storyworlds es tan importante para las series que ha generado una nueva fase en el proceso de desarrollo de la ficción: la Pre-pre-producción, que incluye el diseño de los mundos de la ficción. La serialización cada vez se parece más al Diseño. De hecho, los principales hubs de producción de series han generado modelos de trabajo que incorporan las técnicas del Design Thinking para el desarrollo de la serialización. Se ha creado un nuevo concepto de factorías de ficción: Writer ‘s Room (en USA y UK) y Production Hoteles (Dinamarca). Son dos nombres que designan el mismo concepto.

En nuestros entornos, ya hace tiempo que el Design Thinking se aplica en la Narrativa Interactiva y en la creación de los GameWorlds. Con este artículo, iniciamos una serie de 3 entregas dedicadas a algunos de estos recursos y conceptos que son especialmente útiles para el diseño de la narrativa serializada.

-EL ESPACIO FÍSICO Y LOS STORYWORLDS-

¿Qué es un Storyworld?

Los Storyworlds son el caldo de cultivo para que se puedan desarrollar conflictos, maximizar personajes y potenciar las tramas. Son el ecosistema de la ficción. Como todos los sistemas incluyen muchos aspectos diversos que están interrelacionados: espacios físicos, contextos sociales, sistemas de valores, cánones estéticos, luchas por el poder,… Del nivel de detalle y desarrollo del Storyworld depende en gran medida del éxito y la duración de una serie. Un Storyworld potente puede soportar varios personajes, varias historias y se puede expandir a través de varios medios, convirtiéndose en un franquicia de entretenimiento.

El espacio dentro del Storyworld

Uno de los aspectos más trascendentales en la creación de los mundos de la ficción es el tratamiento del espacio. La tradición teatral convierte el espacio de muchas producciones audiovisuales en un mero decorado. En cambio, la narrativa serializada de las plataformas de streaming (Netflix, HBO, Amazon …) crea y construye sus espacios, haciéndolos funcionales para los personajes (y espectadores) y creando oportunidades para que puedan experimentar de manera profunda.

¿Cómo se consigue crear un Espacio Funcional?

La respuesta hay que buscarla en una de las técnicas del Design Thinking que resulta especialmente útil en la creación de espacios funcionales: el Mapa del Viaje (Journey Map). En el mundo de la narrativa interactiva es una de las herramientas que se utilizan para desglosar la experiencia de sus usuarios cuando adoptan el papel del personaje jugable (Player Character). Es una visualización del proceso que atraviesa una persona para alcanzar un objetivo. Los mapas de viaje son idóneos para verificar que una secuencia de eventos con un objetivo concreto se desarrolla de forma coherente y en el contexto adecuado.

La respuesta hay que buscarla en una de las técnicas del Design Una de las principales aportaciones del Mapa del Viaje es asegurar que el personaje interactuará con el espacio y los elementos que éste contiene. Garantiza un uso coherente del espacio para que la ubicación debe contener los recursos que el personaje necesita para poder culminar aquella etapa concreta del proceso.

Los ingredientes del Mapa del Viaje

En la imagen vemos el Mapa del Viaje con algunas de las fases que Thomas Shelby sigue durante la misión que le ha encargado el inspector Campbell en el Derby de Epsom (Episodio 6, Temporada 2).
  • Personaje y Proceso

Es de quien trata el mapa del viaje. El mapa de viaje está configurado a partir de su punto de vista, de sus valores y su manera de hacer las cosas. De hecho, un episodio puede contener varios procesos protagonizados por diversos personajes.

  • Fases del viaje

Son las diferentes etapas por las que pasa el personaje para conseguir su objetivo. Las acciones son los comportamientos y los pasos que realiza el personaje.

  • Contexto

Es el espacio donde sucede una fase determinada. Debe contener el recurso que el personaje necesita para poder culminar aquella etapa concreta del proceso.

  • Funcionalidad

La herramienta, el recurso, la persona … cualquier cosa que permita al personaje seguir avanzando.

  • Aspectos Positivos o Negativos

Siempre tienen que ver con las expectativas del personaje respecto al proceso que está realizando. Los aspectos positivos son todos aquellos factores que van a favor de la culminación del proceso que ha iniciado. Los negativos, todos los que interfieren en sus intenciones.

La Narración Ambiental ( «Environmental Storytelling»)

Es otra de las técnicas que utilizan los Videojuegos en relación al espacio físico. Consiste en organizar un conjunto de objetos y distribuirlos en un entorno de manera que sugieran un contexto narrativo al jugador. Esta técnica utiliza el entorno para comunicar diversos aspectos:

  • Los hechos que han pasado en un lugar
  • Quien lo habita
  • Sus condiciones de vida
  • Avanzar qué puede pasar después
  • La finalidad funcional del sitio
  • Un estado de ánimo

Cuando los elementos ambientales proporcionan el adecuado contexto narrativo, actúan como amplificadores de las acciones protagonizadas por los personajes. Las series de las plataformas de streaming utilizan este recurso para crear un mundo atractivo y profundo. En el caso de Peaky Blinders, la narrativa ambiental se utiliza sistemáticamente. Incluso, el mundo puede hablar por sí mismo sin necesidad de que nadie diga ni haga nada.

En la serie Peaky Blinders, las secuencias en la iglesia sirven para amplificar la percepción entre el público de que no habrá secretos entre los personajes
  (Knight, S., Russell, S., Finlay, T., Bathurst, O., Harper, T., Swinden, K., Murphy, C., … Entertainment Warner Bros., (2015).
Peaky Blinders: primera temporada. )

Continuará

La intención con esta serie de artículos es compartir consejos y técnicas específicas para el diseño de la ficción serializada. Esperamos que los puedas encontrar útiles. Si tienes alguna pregunta o quieres iniciar una conversación, aquí está nuestro contacto.

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